赛博朋克为CDPR贡献了约2倍于巫师三的销售额,神作依旧是神作?

编辑:kunzhang 阅读:1 时间:2023-01-03 10:46:19

京文

据行业统计,2077年赛博朋克对CDPR的销售额达到惊人的21.4亿波兰兹罗提,相当于约5.62亿美元。

这也是CDPR历史上最畅销的游戏作品,销量是2019年同期的四倍。

赛博朋克2077 ,为什么能在背后卖的这么好,甚至超过同期威客三世的销售人气?

先卖一把锁,赛博朋克发售那一周的销量会接近历史最好,然后销售人气肯定会超过第一名的成绩,CDPR的赛博朋克2077一度被授予历史最好游戏的称号。

也许未来会有一些波折,但它确实打破了记录,轻松帮助CDPR收回了最初的投资资金。

后续就是持续盈利。即使他的活跃在线用户数量在玩主线游戏后不忍直视,但他的销售人气在当时仍能稳定在前三。

当时朋友开玩笑说:“赛博朋克就是玩玩而已,结束了就结束了。”

即使后续的活跃用户数极其惨淡,之前巫师三都的活跃玩家数也远高于赛博朋克,说明游戏处于惨淡的境地,但至今仍有很多玩家选择购买。

值得一提的是,最近赛博朋克有一些好评,也有不少好评。

点评:感谢赛博朋克让我买30系列显卡,让我赚了一大笔。谢谢您们。

算算时间,似乎就在赛博朋克销售前后,电脑的内部和外部设备开始逐渐涨价

尤其是显卡,刚开始的时候,很多人为了玩赛博朋克好像都不情愿的买了30个显卡

另一方面,赛博朋克仍然活跃在玩家的游戏库列表中,这可能是由于游戏早期的大量铺张浪费、后期的退款风暴和bug大战,这些似乎都没有真正影响到这种模式的销售。

即使当时占有40%股份的主机区,被放弃,他仍然可以通过PC领域玩家销售配额的60%收回成本。

大胆想象一下,如果他把100%的玩家招进自己的游戏,那将是可怕的销售数据。

因为之前开了退款窗口,买错的玩家,买多的玩家,或者不想玩的玩家基本都被淘汰了,留下了一部分属于PC区或者是真的喜欢的玩家,但即便如此,销量数字还是很夸张的。

在此之前,赛博朋克的数据通常基于威客三世。也许巫师三世的杰出成就确实为赛博朋克,奠定了坚实的基础,但不可否认的是,赛博朋克在一些表演中确实有一些“神作”。

至少在最初上线的时候,玩家在pc区给出的分数基本都在90以上,但是后续的退款和bug风暴影响了玩家的心态,逐渐变得五味杂陈。

不过看起来销售份额巨大,同期巫师三的销售额为7.98亿波兰兹罗提,约合2.1亿美元。

当时巫师三世自然让CDPR出名,于是他大胆地向外界宣传自己的新作《赛博朋克2077》。所以赛博朋克现在能红起来,某种程度上是他自己品牌的消费。

因为主机区的评论实在是惨淡,玩家甚至称自己被CDPR骗了,消费了。

作为游戏开发者,当然不希望自己的玩家玩这么烂的游戏,但作为资本家,赚钱是好事。

那么CDPR是一个关心玩家的游戏开发者吗?还是彻底的资本家?

也许,这一切还没有真正定义。

客观地说,CDPR似乎存在于两者之间。如果要说他的资本,他好像给玩家做了一些措施,说他是玩家的专属开发者,但好像不是很敬业。

程也是击败取得也是取得,但后来需要一个合适的机会才能真正挽回自己的局面。

也许,在CDPR将来会更好地优化赛博朋克之后,从主机区到赛博朋克,和赛博朋克的交通可能会在将来逐渐被冲走,这就是他传奇般的过去的原因,也许也是因为这种骂声。

如果CDPR真的能从这一教训中获得来之不易的经验,这将是值得的,至少能确保它今后不再犯这样的错误。

把失败的挫败感和经历真正转化为成长的动力,不是一个坏主意。

赛博朋克不失为一款跨时代的“神作”游戏,只有通过他超越大多数玩家平均配置的极端体验和一系列后续事件,才能被评价为神作。